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[久久久久这里只有20]死亡搁浅室内设计

  • by: 久久久久这里只有20
  • 2022-11-21

大家好今天来介绍的问题,久久久久这里只有20,以下是小编对此问题的归纳整理,来看看吧。

时到如今我们应该如何评价《死亡搁浅》

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时到如今我们应该如何评价《死亡搁浅》

《死亡搁浅》也许不是人人都会喜欢的 游戏 ,但一定是一部值得鉴赏的优秀艺术作品。

由小岛工作室打造、505 Games发行的《死亡搁浅》(DEATH STRANDING)在国区的steam平台上火了,还没有正式发售的时候他就已经成了国区热销榜的榜首。而且随着PC版评分的解禁,绝大多数 游戏 媒体都给出了极高的评价。

然而对它的争议一直没有停下来过,有的玩家说这部作品就是一个大型的“快递模拟器”,根本不值一玩。也有玩家说这是艺术,说不好玩的玩家根本就是不懂欣赏。

就像小岛秀夫本人所说的那样:“《死亡搁浅》并不适合所有人”。这并非是想表达《死亡搁浅》是一款孤芳自赏的神作。而是因为其独特的创作理念,才让《死亡搁浅》变得有些和主流品味格格不入,显得曲高和寡。

电影级CG和画面

抽丝剥茧的剧情

游戏 的开始没有平铺直叙地交代 游戏 背景。而是运用一系列由远及近的镜头,从旷阔恢弘的场景,在聚焦到主角山姆身上。随后主角撞上芙拉吉尔,芙拉吉尔的闪现消失又突然出现。再到无形的BT步步逼近,虽然目不能视,却散发着一股不可名状的恐怖。

不得不说,这种叙事方式有的时候太过于隐晦,而这种隐晦在 游戏 的前几章的叙事中特别容易让玩家陷入一种云山雾罩的迷惑。“BT是啥?”、“开罗尔是啥?”、“带着的小婴儿又是什么鬼?”但是随着 游戏 的深入,剧情才会抽丝剥茧地在你面前呈现。很多前期埋下的小伏笔在后期也会得到呼应,让人会心一笑。

值得一提的是,PC版在 游戏 画面上也做了非常大的提升,玩家能够更好地欣赏 游戏 CG和场景。《死亡搁浅》PC版不仅有着极高的帧率,而且支持超宽屏幕和DDSL2.0技术,让非高级配置的玩家也能享受视觉盛宴。 游戏 音乐自也不必多说,来自冰岛的Low Roar乐队嗓音深沉而又空灵,结合 游戏 中开阔壮丽的场景地形,TGA2019年最佳配乐,实至名归。

首款“连接”类 游戏

敬小岛是条汉子

想象一下,什么能够刺激玩家的神经?

是特效炸裂的大招?还是冲锋陷阵的砍杀?还是百步穿杨的狙杀?但是无论如何也不应该是在旷野郊外的行走。

而这也是为什么《死亡搁浅》和小岛秀夫值得一句“敬你是条汉子”的原因。

与众不同而行之有效的新玩法,在目前的3A 游戏 市场上向来是紧缺的。因为品牌惯性等多种原因越来越多的大作选择了偏向保守的玩法。当然保守的玩法意味着已经有成熟的市场和受众,但是这样更显得一个新的玩法难能可贵。

小岛秀夫曾把《死亡搁浅》称为“连接类” 游戏 (strand game)。贯穿始终的玩法是“连接”。这个连接不仅仅是指玩家需要“送快递”的方式连接 游戏 中一个个任务点,也是玩家与NPC、玩家与玩家之间的连接。

先来说说送快递的玩法。其实体验过后,送快递并没有想一般玩家认为的那么枯燥无味。相反,玩家需要规划路线、合理配置重量、规避敌人。《死亡搁浅》的地形设置非常用心,一个小小石头能够让玩家绊倒,河流对人物的作用也很真实。里面的山川树木不再是简单的贴图,变得更加真实。而且 游戏 有很高的自由度,目之所及,皆可踏足,所以在快递的过程中还可以尽情地享受 游戏 中的美景,玩家可以用拍照模式来记录自己的旅途。

关于生死、连接的哲思

游戏 附加值体现

在昨日的夏日 游戏 节直播中,小岛秀夫就坦言,现代 社会 中人与人之间通过网络连接,《死亡搁浅》表达不只是人与人之间的物理连接,它想要表达的是人与人之间更深层的 情感 连接方式。

游戏 中关于生死的思考也是随处可见。《死亡搁浅》借鉴了古埃及人的生死观念,把人分为“卡”和“赫”,类似于灵魂和肉身。还有在生死之间的冥滩、能够起死回生的遣返者和能够见人所不能见的bb都折射出《死亡搁浅》不一样的哲学思考。

当然这些深奥又晦涩的名词和设计,可能会被认为是故弄玄虚。玩 游戏 不就是图一个爽么?不过在爽完之后呢?能给玩家带来更多思考和体验,才是 游戏 给玩家带来的附加价值。

目前《死亡搁浅》(DEATH STRANDING)正在steam和Epic商城热销中,玩家还可以通过国区唯一正版授权激活码天猫专卖店莫尔康数码专营店购买。PC版还有备受玩家期待的《半条命》联动内容推出,值得期待哦!

《最后生还者:第二部》:还是不能剧透但可以多说点儿了

在提前评测《死亡搁浅》时,我曾经感慨:不带剧透评价这个 游戏 ,犹如踢足球而不能用脚、打篮球而不能用手一样。

如今看来,这句话拿来形容《最后生还者:第二部》也很贴切,甚至还要更贴切一些——毕竟上一部《最后生还者》珠玉在前,故事走向、场景演出、 情感 共鸣都为人津津乐道。这就意味着,第二部发售时,很大一部分玩家最关心的,就是它到底讲了一个怎样的故事。

但也正是因为这样,顽皮狗和索尼对剧透(哪怕是流言)可以说是严防死守。6月1日的预先评测中,不少读者朋友抱怨”啥也没说“——其实不是啥也没说,而是啥也不能说。

不过我也理解顽皮狗和索尼的想法,尤其是在通关之后。在我看来,《最后生还者:第二部》是一个非常值得亲自体验的 游戏 。假如你玩过前作,那么本作更是不能不玩——它可能不是你想象中的满分 游戏 ,不同人的通关感受肯定也不尽相同,但是,可以这么说,有了第二部,“最后生还者”才更完整。

鉴于索尼仍然严格限制剧透(甚至连截图都只能使用官方的),我会尽量从自己的体验出发,向读者朋友们展示《最后生还者:第二部》的方方面面。

《最后生还者:第二部》是一部集大成之作。

这种“集大成”不是大杂烩,如果可以,我更想把它称为一种标杆:假如在本世代主机生存周期之末,想要制作一个以故事为主导、电影化叙事的3A大作,那么上限基本就是《最后生还者:第二部》。

当然,这个评价似乎也能用在PS3时代的《最后生还者》第一部上,故而也可以说顽皮狗“保持了一贯的水准”。

为了达成这样的效果,顽皮狗认真地做了取舍。《最后生还者:第二部》中,你能直观地感受到与前作一脉相承的设计,也不时能发现许多进一步延伸玩家体验的内容。

与前作相同,《最后生还者:第二部》也是玩法为故事服务。起初,玩家或许不会注意到太多玩法改变,但随着 游戏 逐渐展开,以新故事为基础的新玩法也会潜移默化地影响玩家。

除了复仇对象之外, 游戏 中登场的主要反派组织是绰号“狼”的华盛顿解放阵线(Washington Liberation Front,简称WLF)和俗称“疤脸”的赛拉菲特。前者是武装完备、信奉丛林法则的军队组织,后者则是排斥一切工业制品、认为感染爆发是“天罚”的宗教。为了达成目标,玩家需要挑战这两个势力,有时还会同时受到两方攻击。

艾莉与“疤脸”成员战斗

比起感染者,玩家更多面对的是人类敌人。因此 游戏 在玩法上也有许多更偏向人类敌人的调整。如占领高处以取得优势,通过跳跃、穿过窄缝等方式甩开敌人,给武器加装消音器、高倍瞄准镜以提升暗杀效率,等等。

玩家可以借此尝试更多策略。特别是休闲、简单难度,虽然还是不能一路莽穿,但由于补给充足,你可以边打边跑,随手抄起板砖、酒瓶砸人,捡起敌人身上掉落的子弹、弓箭反击。

当然,前作中的一些套路仍然通用,比如丢砖头拉怪、扔燃烧瓶或手雷。我打得比较怂,大部分时候还是优先潜行,却也在 游戏 中体验到了秦王绕柱、开火车、放感染者对付人类敌人、埋雷引敌人上钩的快乐……

一些情况下,玩家可以引导感染者攻击人类敌人

动作方面,《最后生还者:第二部》最明显的新增操作是闪避,在敌人攻击的瞬间按下L1即可。这一方面为玩家提供了新战斗思路:尽管闪避不能真的把本作玩成一个硬核动作 游戏 ,但假如你真的要与敌人——不论是人类、感染者还是强力感染者——刚正面,善用闪避胜算无疑更大。

另一方面, 游戏 在流程中也设计了不得不与敌人“一对一”的场景。遇到这种情况,闪避就更加重要了。

敌人(怪物)方面,新增了“跛行者”、狗等内容。跛行者是一种强力感染者,体型庞大,会投掷腐蚀性酸弹,还擅长冲刺,最重要的,无法暗杀。跛行者攻高血厚,即使是休闲和简单难度下玩家也挨不了两下。系统说明中写明不推荐近战(估计也没几个人想和这玩意近战),一旦遇上,最好用远程武器和炸弹对付。

跛行者掷出的烟雾弹有腐蚀作用,接触到会持续掉血,推荐远程解决

狗给潜行进一步增加了难度:它们会找出玩家的气味并跟踪报讯,玩家必须通过不停移动来甩脱。如果是面对带着狗的人类敌人,即使暗杀人类成功,狗也会引来其他敌人。此外,狗的动作也很灵活,二话不说扑上就咬,开枪有时来不及,短柄近战武器还可能打不到,真是敌人的好帮手……

技能方面,《最后生还者:第二部》除了初始一项技能之外,其他都需要在场景中寻找技能书,阅读后才能解锁新技能升级线路。不过这个设计并不打算故意为难玩家,技能书都放得相当贴心,只要不是一根筋向前冲,流程中很容易就能集齐。

在工作台上用零件升级武器也更自由,可改造的项目大幅增加。唯一需要注意的是,不论哪个难度,一个周目的零件数量都不足以改造所有武器,玩家需要把零件用在刀刃上,根据自己擅长的战斗方式升级。

艾莉随身携带着一本笔记,她会将自己的生活、感情、感兴趣的事物和值得注意的东西记录上去:她喜欢的人,与朋友之间的关系,以前的经历为她带来的痛苦与矛盾,后来还增加了敌人信息等等。通过笔记,玩家可以了解艾莉、乔尔从盐湖城到杰克森生活之后的一些细节;同时也能感受到,艾莉不愧是漫画迷,不仅会写诗,画也画得很不错。

还学会了弹吉他

与前作的漫画《原始星芒》相比,本作中艾莉还可以收集角色卡牌。这些收藏卡的画风和设定都是典型的超级英雄套路,每一张介绍一位英雄或一位反派。因为没有全部收集,我还没有整理出这些收藏卡到底讲了个怎样的故事。不过漫画迷艾莉对超级英雄卡牌感兴趣,也合情合理。

另一类比较特别的“收集品”是保险箱。保险箱中的补给物资对玩家的帮助很大,出于“玩法为剧情服务”的需要,保险箱密码往往在同一场景里就能找到,不会出现跑了两三个场景再走回头路开保险箱的情况。不过这也带来了一个小问题:假如你没开保险箱就推进流程前往下一个场景,那这个周目就没机会再打开它了。

对于许多线性流程叙事的 游戏 来说,这一点不是问题,《最后生还者:第二部》当然也是如此。但 游戏 中许多切换场景的操作一旦触发就无法撤销(比如抬起一扇卷帘门,一旦主角开始与门互动,就不能取消),这就导致有些时候玩家其实没想马上前进,结果一不小心,想不走都不行,算是个小小的遗憾吧。

“最后生还者”并非开放世界 游戏 ,但第二部中可 探索 的部分不少。 游戏 的引导机制相当不错,除了寻找武器、补给、收集品之外,地形、光线变化也会吸引玩家自然而然地注意到一些东西。

可 探索 的部分在远处

此前发布的多个预告片中都展示了艾莉骑马、开快艇、荡绳索的画面,加上匍匐、跳跃、游泳、攀爬等动作,《最后生还者:第二部》中与场景、地形的互动的确更加丰富,一些轻度“解谜”的部分也可以利用这种互动来解决。不过,与常规动作相比,这些新增互动更像是锦上添花。骑马、开船、荡绳索等操作并不多,玩家也不能自由使用。

值得注意的是,艾莉驾驶快艇的部分虽然不多,但出于视角、拟真等原因,或许会让一部分人感到晕眩。玩这一段时,我由于要看路,控制方向,还没什么感觉,但我的室友偶尔看了一两分钟就头晕眼花,必须立刻转头不看。

快艇是第二部新增的交通工具

不同人对晕船的反应并不一样。假如你也容易晕船(或者晕任何摇晃的东西),最好还是在辅助选项“晕动症”里设置一个令自己感觉舒适的数值。

除了晕动症之外,辅助选项还针对色盲、视力障碍等状况作出了设计。 游戏 指引、关键信息都可以将文字转化为声音朗读出来。我试了试,的确行之有效。

色盲模式下的画面

文本转朗读

一周目通关后, 游戏 会在原有基础上解锁“+”难度,每一个等级的“+”难度都比原始难度略高,但又比下一等级的难度低,形成了一定的差距。此外,通关之后还会根据难度、收集品等条件获得积分,用来换取每一章节的概念图和角色设计。

休闲模式下,玩家前进路线有明确指引

事实上,即使索尼允许剧透,我可能也不会过多提及《最后生还者:第二部》的剧情细节。我认为,这是一个通关之后值得仔细回味的故事,假如你迫不及待地评论它,也许会陷入许多矛盾之中。

玩过前作的玩家应该都对结局设置的伏笔印象深刻。而第二部的故事正是围绕着这些伏笔展开。

长大成人的艾莉有了不少新伙伴

相比前作,第二部的主题变成了“复仇”与“冲突”。这既包括个人层面的敌对(比如艾莉的复仇行动),还有团体与团体、思想与思想的碰撞。

游戏 中最主要的舞台——西雅图市——被两个从行动方式到思想纲领都截然不同的帮派WLF和塞拉菲特控制,双方互相争夺却又都极度排外,个体所体现出的善良很容易被彼此敌对的立场掩盖。

正因如此,在复仇与冲突之下,玩家仍能明确感受到“最后生还者”系列一以贯之的主题——后末世时代的人性。如果说第一部尽管也展示了人性的多个层面,但主旨仍落在乔尔与艾莉之间的亲情、相濡以沫之情的话,第二部体现得更多的是矛盾、残酷,以及枷锁。

这也是为什么我不想过多提及第二部剧情。它可能不是让所有人都感觉圆满的故事,却也因此体现出了更多的真实——一些看似美好感人的 情感 也有可能建立在残酷之上,反之亦然;善与恶一直存在,只是成了末世之中人们的选择,而每一个人都要为自己的选择付出代价。这里不仅包括乔尔、艾莉,还有WLF和塞拉菲特,以及活在末世之后的每一个人。

为了复仇,艾莉也经历了许多命悬一线的时刻

游戏 也在着力营造这样的氛围。许多场景中的环境是大面积的冷色,大部分时间是阴天、下雨,玩家还会遭遇暴雨、浓雾、狂风、巨浪等场景。

尽管两作时间跨度不大,环境并无太大变化,仍是植物茂密,鸟儿啁啾,小动物随处可见,但相比第一部中乔尔与艾莉遇见长颈鹿群时的喜悦,第二部给人的感觉并非盎然,而是森然。

整体而言,大量冷色给玩家造成了阴郁、压抑、无助的印象,以至于在色调明亮温暖的场景中的确会有种“松了一口气”的感觉。而这也十分贴合 游戏 主题。

远处的摩天轮是目标,每到这时候,我内心的反应都是:“望山跑死马……”

在我心目中,《最后生还者:第二部》是绝对优秀的作品。不过就算是神作,也免不了有些槽点。对我而言,《最后生还者:第二部》的槽点其实不少。

首先是前文中提到的, 游戏 整体而言是一个线性流程的故事,尽管其中有插叙,有回忆,有场景和角色切换,但仍是个推动玩家不断前行的故事。正因如此,许多场景过了就得读档或者二周目再见,哪怕你只是不小心开了个门。

比如某一关里,我找到一张写着密码的纸条,刚想顺藤摸瓜去找保险柜,一时手滑打开了通往下个场景的门,然后就回不去了……这让搜刮强迫症的我心痛不已,纠结许久,还是读了档。

从叙事演出角度,这可能不算个问题。但假如你也喜欢收集,或是有点儿“不把所有房间逛完就绝不进入下一关”的心理,那就需要格外小心。

其次, 游戏 的室内黑暗场景实在是多了些。尽管故事背景决定了主角需要在废墟中穿行,前作中建筑内部、室内 探索 也不少,但即使能理解 游戏 为什么要这样设计,类似场景还是太多了。

穿过一个又一个黑暗房间之后,远处的光亮令人松一口气

或许是主机性能有所提升, 游戏 中的光照效果也更加趋近真实,这就决定了你必须在一片漆黑中寻找线索、补给、道路和一切你需要的东西,视线范围内只有背包上核能手电照出的一点亮光。虽然很身临其境没错,但好几次都让我觉得穿越去了“生化危机”剧组……

仔细想想,反正都黑咕隆咚的,僵尸和感染者看起来差不多。当你翻箱倒柜时一个嵌在墙里的感染者突然从侧面猛扑过来,那感觉也是很带劲。

第三, 游戏 汉化有些白璧微瑕之处。通关之后,我认为本作汉化水平不错,平实、不出戏,除了缩写之外基本都译成了中文,没搞些把人名、地名、专有名词都保留原状的怪异操作。

唯一的遗憾是一些非英语词句没有翻译。如 游戏 中有个拉丁裔角色,话语间偶尔会蹦出几个西语词,大多是些“好”“谢谢”“我们走”或是“猪猡”“沙滩之子”(粗口)之类的话,不涉及关键信息。我不知道是不是因为译者不懂西语,但以这些词的难度,查查词典应该不费事,至少不该放着不管。

这样说或许有些吹毛求疵,不过,我还是希望 游戏 能在后续版本更新中略做修正——一个优秀的 游戏 ,自然也要有个优秀的中文翻译才对。

由于不能剧透,《最后生还者:第二部》中的一些重要内容,比如角色成长,比如叙事演出,目前还无法详细讨论。但换个角度说,这些也都是更多需要玩家自己体验的部分。

如今距离 游戏 正式发售还有一周左右的时间。在经历了剧透风波和漫长等待之后,我很希望《最后生还者:第二部》能画上一个成功的句号。

《死亡搁浅》好不好玩到底该怎么评价《死亡搁浅》这款游戏

整个游戏的气质非常前卫,世界观、人物、游戏玩法之间的整合足够紧密,不会出现游戏。游戏玩法是核心的。在这个游戏的过程中,几乎没有必要动脑筋。只有肌肉记忆才能完成操作。危险时刻足够危险,轻松时刻足够轻松;完成订单任务后的成就感也很高.

极好的感官体验——视觉上,画面细节优秀,色彩调整讲究;听觉上,BGM优秀,恰到好处的歌曲与镜头语言沉浸在一起;在触觉方面,手柄操作反馈合理,地图角度调整,触摸板舒适BB可以说充分利用了操作Dualshock技能。死亡搁浅给我的感觉是操作细腻扎实但不刻意,反馈慢但真实的游戏,我觉得很棒。值得一玩。

很难用一句话来评论《死亡搁浅》“看”给它乐趣,但只要亲自背上货箱,“连接”一定会给你留下深刻的印象。《死亡搁浅》的创作动机是连接,一个理解足够简单但可以深入挖掘的概念。大多数用这个想法创造的游戏往往是一个特定的游戏机制,一个有趣的游戏机制被游戏原型验证;而《死亡搁浅》的动机是一种更抽象的体验。岛想要的体验是,当玩家得到另一个玩家留下的一些信息时,他会替换自己,找出他以前的经历,体验别人的情绪。这样,两个人在游戏中的情感就连接起来了。

《死亡搁浅》的构造,就好像“连接”这个概念从不同角度投射的阴影以一种精致的方式组合在一起。游戏采用了大量的重复和比较,在游戏机制、艺术和叙事层面上深入发展了连接和死亡的概念,获得了巨大的世界观。除了岛,没有人能做到。剧情讲述缓慢,即使在所有用途中CG在讲故事的游戏中,也算是很慢热,不过好在对话简单,该说的话还是很清楚的。画面质量和音效质量是世代顶级。

译介《死亡搁浅》改变了开放世界游戏

文/hamatsu

译 / 雪豆

在玩过了 《死亡搁浅》 之后,这个 游戏 给我最为深刻的感受,就是眼前出现了由其他玩家一步一步走出来的“道路”这件事了。

于2019年11月发售,在年末举办的“The Game Awards”中拿下“最佳 游戏 指导奖”等等,在全世界范围内都获得了高评价的本作,却在起初因为“背着过多货物就会很难前进”的玩法让许多玩家感到困惑不解。

从我个人的角度而言,能够意识到角色的“重心”的重要性、注意到地图上那些星星点点的起伏以及障碍、时不时地使用梯子或者绳子等道具让货物毫发无损地到达目的地等这样的“ 游戏 核心”玩起来并不是那么乏味。但其他玩家对这种相较来说还是很“质朴”的玩法会感到不知所措,并对“自己是否能够完成 游戏 ”而感到不安也确实是个事实。

不过当玩家将货物送达到据点,将其他玩家通过网络联系到一起的时候,这种不安就烟消云散了——就像是开头所提到的那样,“道路”出现了。


在背负着沉重的货物,艰难地靠着步行来移动的本作里, 光是能够遇到一条没有障碍物的平坦“道路”就已经是件千恩万谢的事了 。而当我的眼前出现了一条之前并没有发现的“道路”的时候,除了让我突然意识到“这里曾经有人经过”以外,这些广阔而有着延绵的起伏与倾斜、却又并非密集的痕迹,还让我好似 亲眼目睹了人类的“文明”在《死亡搁浅》中的这片荒野上开始生根发芽的瞬间 一样。

这时候的感动应该要如何表达呢?我在90年代中期到后期曾经开设过个人主页,在主页上曾经放置过统计游客数量的计数器。计数器上数字的不断跳动,就让我感觉这偌大的网络空间被相互联系起来——大概就是这样的感觉吧。

就像是自己创作的东西在意想不到的地方被他人评价,特别是那些与自己萍水相逢的人却会阅读自己所撰写的网络日记一样, 这种来自网络的原始感动,竟然在2019年末的商业 游戏 中再一次地被感受到了!

这一瞬,我脑海中当初所构想的《死亡搁浅》的模样——“用超越现代的科学技术开发出各种近未来风格的道具,再将因为某个事件而被荒废掉的文明社重新建立起来的开放世界冒险 游戏 ”这样的印象一下子全部被瓦解掉了。

在荒凉的原野上,将荒废的文明 社会 ,通过仍然活跃在这个世界上的玩家们逐渐地联系在一起,再一次体验 将“文明”重新构建 的过程。

这就是名为《死亡搁浅》的 游戏 。

用“文明”来形容《死亡搁浅》,可能很多人会觉得有点过于夸张了。

但实际上, 《死亡搁浅》与“文明”却有着非常好的相性 。为何如此形容?因为 游戏 ,实际上是一种可以将建立在“文明”与“ 社会 ”之上的非常重要的基础部分——也就是俗称的“基础建设”,表现为一种体验的稀有媒体。

举例来说,玩过《模拟城市》的玩家,在 游戏 初期最头疼的肯定是电力以及交通的基建设计吧?是否要在城市周围建造会造成环境污染的火力发电厂,还是冒着炉心融解的危险建造核电厂, 游戏 中总是会出现一些决定人类命运的关键性选项。(虽然我觉得《模拟城市》中核电厂出事的概率比现实要低得多)


不仅仅限于《模拟城市》或者《文明》等模拟类 游戏 ,“基建”和“人类文明”这种要素在开放世界类型的 游戏 中也同样是非常重要的因素。

《刺客信条》系列中出现的古埃及、古希腊、中世纪的威尼斯,便是以展现那个时代的“文明”作为核心内容,《辐射》系列的最大特征也是有着核战争之后崩坏的“人类文明”的世界观。

而受到了DC时代《莎木》、《疯狂出租车》等世嘉 游戏 群的影响,将“开放世界”这一 游戏 类型建立起来的《侠盗猎车手 3》(以下简称GTA)之所以被称之为具有“革命性”的理由,也正是因为在广阔的 游戏 地图内,按照现实的基建设计出了交通网,实现了像现实 社会 一样车辆川流不息的情景。在此基础上, 游戏 又给于了玩家“偷车”的机能, 表现了“ 汽车 社会 ”、“ 汽车 文明”的方方面面,也给与了玩家一种全新的 游戏 体验


除此以外,我个人觉得能够更好地体现“文明”,并且还能够深入体验这种“文明”的作品,那就是开发出《GTA》的制作公司Rockstar所做的另外一部作品,以西部拓荒时代的美国为舞台的开放世界 游戏 《荒野大镖客 2》了(以下简称RDR2)。

要说到《RDR2》的优点,那就是:这是一个只能通过 游戏 这一媒体才能描绘出来的,被称为“西部拓荒”的时代的完结故事——也就是说,《RDR2》是一部 将一切都用来描述“体验文明” 的 游戏 。


同样是描绘西部拓荒时代的完结,也是牛仔时代完结的前作《RDR1》虽然也是同样的主题,其续作《RDR2》却采用了故事前传的形式,让整条故事线得到了升华,“完结的色彩”也同样变得更加浓厚了。

毕竟在这部前传中,虽然描写了登场的角色们的各种表现、描绘了各样的幸福感,但最终角色们在未来将要迎来的结局,玩家却早已心知肚明了。

真正让我将《RDR2》当做“文明体验装置”、给我留下深刻印象的地方大概是:到了 游戏 中盘,我为了访问附近的城市在铺设了道路的现代化大街上移动的时候——这时,我确确实实地感受到了 “骑马移动的所带来的局限性”

或许是因为马是当时主流的移动手段,而为了让玩家去体验这种“移动手段与时代渐渐分离”的感觉,而故意在 游戏 中这样设计的吧。

从“马”到“车”,这是时代的变化。所以相比起《GTA》这种以“车”为主的 游戏 ,以“马”为主的《RDR》系列,自然也就逃不开描写“时代完结”的命运了。

有点脱离主旨了,让我们回到原话题上。作为一种媒体,“开放世界”这种类型的 游戏 确实能够将“体验文明”很好地表现出来。

不过作为开放世界 游戏 代表 的《死亡搁浅》不仅仅是开头我所描述的一部“文明体验装置”,进一步来讲,我认为这是一部“文明生成装置”


为何这一作品能够做到如此程度,原因之一我已经在上文指出来了:这个 游戏 有着“通过网络,将分散的玩家们整合到一起”的 游戏 系统。

通过网络,玩家们的行动会互相影响其他玩家的地图构造。所以也就会出现像文章开头所提到的——玩家眼前出现了由“其他玩家在 游戏 中走过的足迹”所形成的道路。

从荒芜一物的“荒野”中诞生出“道路”,这个世界确确实实地由人类的双手(更确切点说是双脚)所完成了 “基础建设”,用另外一种说法来讲,这便是创造了“文明”。

在这个 游戏 的世界里,没有像“神”一样的造物主,也不会让玩家随心所欲地设计这个世界。 游戏 不是通过不固定的“他人”来直接形成联系,而是通过将玩家们的“行动痕迹”相互链接,使整个地图 成功地转变成了一个“公共场所”

除了建立“基础设施”,另外一个“文明体验装置”的特点,我认为就在于这个 游戏 中非常特别的“移动”系统。在下一篇,我将会为大家解析《死亡搁浅》的“移动”特点。

创作了《死亡搁浅》的 游戏 制作人小岛秀夫,要说到他的代表作品,那必然就是《潜龙谍影》了吧——毕竟是奠定了“潜入 游戏 ”类型的代表作。

于我个人而言,潜入类 游戏 是一种 根据玩家行动,特别是“移动”来改变 游戏 内容的 游戏


如何解释呢?例如在“躲藏”的状态(隐身状态)下,玩家可以单方面地“看到”对手的状态。只要保持隐身状态下通过“移动”,在没有被发现的情况下便可以通过“暗杀”来解决掉对手。

但如果没办法保持隐身的状态,也就是说在被对方“发现”的一瞬间时,对方便会开始呼叫增援,并立刻对玩家发动进攻。在这种状况下玩家只能放弃潜行,通过纯粹的能力来“正面硬杠”。

拿玩家“移动”的行为来举例,“潜入 游戏 ”的划时代性就是: 在玩家做出“令对手注意到的移动”或“令对手无法注意到的移动”的情况下,玩家行动的意义和行动之后的结果会被大幅放大。

常年制作《潜龙谍影》系列的小岛秀夫,已经不单单只满足于创作“移动”来达成目的的 游戏 系统,而是想通过“移动”,让玩家与对象之间的关系变得丰富多彩,为 游戏 增加更多的可能性。

那么,在他的最新作品《死亡搁浅》中的“移动”到底是什么样子的呢?

《死亡搁浅》中的“移动”可以粗分成三个阶段。第一阶段就是主人公通过驱使自己的身体,一步一步地在地图上行进的 “步行” 移动方式;第二阶段则是比起“步行”有着压倒性的高速度,能够多少跨越一些简单的障碍物和高低差的 “载具” 移动;而第三个阶段则是通过联系两点,无视一切障碍物和敌方角色的高速移动方式 “滑索” 。这三个阶段构成了 游戏 的主要移动手段。

但《死亡搁浅》最独特的地方,则是通过设置、使用这些移动手段,玩家从而能够“ 建立、扩张基础建设”


这是因为这种“建立、扩张基础建设”的做法,并非是让玩家自身成长,而是让自己以外的世界所拥有的机能进行改写、更新,是一种非常彻底的手段。

举例来说,《塞尔达传说》的 游戏 设计就是标准的“强化自身”的方法:“炸弹”、“弓箭”、“钩锁”等道具,可以让玩家的身体能力得到加强,从而开辟新的道路。

而在《死亡搁浅》中,虽然也同样有能够强化身体能力的道具,但“建立、扩张基础建设”却与这种“强化自身”有着同等的重要性,甚至说还要更加重要。

想要乘坐“载具”更加效率地移动,那就必须要建立“公路”;为了建立能用“滑索”在据点间转移的移动网,那就需要玩家去找到最合适的设置场所,需要通过自己的双脚去攀爬陡峭的悬崖和山峰,进行危险的工程作业。

而其中的一个要点,就是“本作中可以随意建造的设施是有总上限的”。虽然玩家可以按照自己的喜好去搭建建筑物,但是要 想凭借一己之力将世界上的基建全部完成则是不可能的事情


本作并非是追求自由度的建造类 游戏 ,而是有着以这样的限制,让玩家必须充分利用其他玩家的建筑物这样的 游戏 设计。

而其他玩家的建筑物,也不一定会按照玩家自身所希望的地点所建立,有时候甚至还成为了障碍。

这也是玩家用“滑索”构建移动网的时候最烦恼的要素之一。但也正因得益于这些 “无法让玩家得偿所愿的要素”,其他玩家在荒野中所存在的空间感也就会被凸显出来。

在用网络来连接这些为“移动”而打造的“基建”的过程中, 通过强调出乎玩家意料的“他人的存在”这种形式 ,这部开放世界为 游戏 类型的《死亡搁浅》以“文明体验装置”的做法, 将一种 社会 体验进阶成了 游戏 的形态。

写到这里,我想提一下《超级马力欧兄弟》这个 游戏 。

这是一款以马力欧为主人公,为了救助桃子公主不断向画面右边移动的 游戏 。

而这个 游戏 的特点,就是主人公在 游戏 开始的节点上就 “已经持有了能够让 游戏 通关的所有必要的能力” 。作为主人公的马力欧,与其独特的外表正好相反,实际上他是一个 非常成熟的大人类型角色

《死亡搁浅》的主人公山姆虽然与马力欧不同,但在 游戏 开局阶段也基本具备了能够让 游戏 通关的大部分能力。

在 游戏 过程中获得的各种道具,虽然在一定程度上能够降低 游戏 的难度,但大抵没有的话也是无关紧要。而为了打倒BT所必需的血液手雷,也是由山姆自身的血液所生成的。


也就是说,作为主人公的山姆,本质上并不是需要“他人”帮助的角色。以这样的设定, 游戏 就会给玩家带来现在来看非常稀有的“孤独感”。毕竟 游戏 过程中的一大半的 游戏 时间,都会花在玩家孤身一人在荒野上移动的这段过程中。

举例来说,当玩家想要强行突破的河流上突然出现了一座能够顺利跨越到对岸的桥梁的时候;当时雨袭来,玩家的货品箱遭到侵蚀,马上就无法顺利交货的时候遇到了遮雨棚,能够以更轻松的方式来交货的时候等等。

虽然一个人也能够完成,但由于他人的存在,能够更方便地达成目标。 在《死亡搁浅》就存在着无数个这样的闪光瞬间。

如果 游戏 有着“不通过求助他人就无法顺利进行 游戏 ”的玩法,换句话说也就是 游戏 中有必须要依靠“他人”的设定的话,可能《死亡搁浅》也会变得不再那么好玩了吧。


游戏 中有着收集了数万“赞”的建筑物,也存在着只有个位数“赞”的建筑物。

但在这种充满“孤独”的“个体”的 游戏 中,即便是有一个没什么人气的建筑物,但如果能对自己的旅途起到帮助的话,玩家也一定会打心眼里送上一个“赞”吧。也就是说玩家并不会受到当下的潮流所影响,完全是通过自己的体验来进行评价行为。这样的 游戏 环境也自然变得良好了许多。

从这个意义上来讲, 《死亡搁浅》这个 游戏 ,也是一个“大人”的 游戏 。

正因为是成熟的“大人”,所以能够在 游戏 中进行成熟的交流、不需要借助他人的帮助便可以通关的本作里,存在着“他人”,也诞生了“文明”。

《死亡搁浅》并不仅仅超越了“开放世界 游戏 ”的固有类型,这个比起马力欧这个 游戏 史上最有名的“大人”角色更向前一步的山姆·波特·布里吉斯,让“成熟”超越了故事,也超越了 游戏 本身。

作者简介 :hamatsu,某 游戏 公司打工的 游戏 开发者,博客“枯竭知识的水平思考”、“种种的水平思考”的作者。每天都会考虑 游戏 这一媒体的“有趣性”。

原文: 『DEATH STRANDING』はオープンワールドを一歩先に押し进め、「文明体験装置」から「文明生成装置」へと再构筑した

「译介」小岛秀夫「消耗了生命的成品」——《死亡搁浅》

以风靡全球的《潜龙谍影》( Metal Gear Solid )系列闻名于世的 游戏 制作人小岛秀夫于2015年12月从科乐美独立,成立了小岛工作室。2019年11月8日,他的新作、万众期待的《死亡搁浅》( Death Stranding )发售了。

故事的舞台是被称为「死亡搁浅」的神秘现象所分裂的世界。为了被割裂和孤立的人们,玩家化身为「伟大的派送员」,通过运送各种货物,将北美大陆重新连接在一起。

本 游戏 具有全新的 游戏 系统,厚重的故事,令人叹为观止的美丽景色,发售之后在日本国内外都成为热门话题。独立四年后,五十六岁的小岛秀夫想通过《死亡搁浅》传达什么呢?

◆◆◆

——《死亡搁浅》发售后,肯定从玩家处收到了很多反馈吧。社交平台上的热度也很高。您是如何应对这样的反响的?

小岛:出乎我意料的是,很多人患上了「送货依赖综合征」。对我来说,制作时是希望大家先享受故事,通关后再继续送货。结果,很多人中途就没去推动剧情,他们虽然想看故事发展,但沉迷送货不能自拔。这种反应我也觉得很有趣。

《死亡搁浅》

——《死亡搁浅》最早是在2016年6月的E3 游戏 展(电子 娱乐 展,世界最大型的 游戏 展览,每年在洛杉矶举行)发表的。回顾当时小岛监督所说的话,和如今完成的 游戏 内容并没有什么不同。

小岛:是的。

——是不是有一种三年前看到的东西,如今终于具象化的感觉?

小岛:一些细枝末节当时是看不出来的,我也在持续不断地增加各种细节。隐约可见的东西,慢慢变得清晰起来。我们过去的 游戏 其实也是如此。如果踟蹰不前,仅仅三年时间是做不出什么东西的。

——很早就公布会在2019年发售这款 游戏 了呢。

小岛:因为2019年是「阿基拉年」[※《阿基拉》( Akira )的舞台是2019年],所以做了这样的计划。我们是一家独立公司,需要有特定的故事,特定的玩法,特定的主题来推销自己,促成合作。举个例子,只有确定一部电影的上映时间,预算才能拍板通过, 游戏 也是一样。到目前为止,我一直按这种框架好好工作着。说我的 游戏 需要花费大量时间和金钱完全是无稽之谈。我想再次重申一下。(笑)

——小岛监督在发售之前曾经说过,《死亡搁浅》是一款「并非用棍棒进行战斗,而是用绳子连接的 游戏 」。但直到我实际玩了 游戏 ,才真正理解「原来如此,监督说的是这个意思」。在 游戏 的制作过程中,要和制作团队分享这种意象一定很有难度吧?

小岛:是的,完全无法让大家理解(笑),每次都是如此。

——哪一次是最棘手的呢?

小岛:从一开始就是这样。送快递的 游戏 不行呀,完全无法理解其中的乐趣呀,有员工一边念叨着一边工作,只是绝对不会当着我的面说。开发《Metal Gear》时也是一样。在制作《我们的太阳》(ボクらの太阳)时,也有人告诉我再没有比这更无趣的 游戏 了。(笑)

——您就在这种情况下一边和团队沟通,一边制作 游戏 。

小岛:是的。他们在努力理解我,但是有些东西没有实物是无法体会的。即使有了世界观,也无法展示存在于脑海中的东西。但是,如果在这里妥协,最终只能做出一款平庸的 游戏 。我只能说,即使不理解,也一起做吧。毕竟,一起合作过来的员工都有着丰富的经验,即使现在不知道你在说什么,但迟早会明白的。

——在制作《死亡搁浅》时,最初浮现的想法是什么?

小岛:首先浮现的是一个画面。在连接世界的氛围中,一个裸体的中年男子「搁浅」了。接着是画面、主题、玩法。虽然还没有更多细节,但角色形象已经在某种程度上固定下来。

——从这个程度到完成整个故事大概花了多久?

小岛:大概一个月吧。

——这么短的时间啊!您会写剧本吗?

小岛:最初都写在备忘录里。独立之后我们没有电脑,所以用的是iPhone。我写了很多内容,人物设定, 游戏 的点子等等。我做《Metal Gear》时,首先是想做一款「躲藏的 游戏 」,然后是电影化的场景,再以此为基础扩展开来。这次也一样,最初是有了「连接」的主题,因此要设计「无法连接」的角色,以及如何连接的方式,并在其中找一个平衡点。

——关于「连接」这个主题,这次的故事说的是「主人公将分崩离析的美国重新连接起来」,仿佛是在针对眼下的 社会 传递信息。但其实从时间顺序来看,您在2016年E3 游戏 展发布了正在制作《死亡搁浅》的消息后,才发生了英国脱欧,以及特朗普当选总统的事情。

小岛:是的呢!我以为希拉里会当选(笑)。这是我的误判,不过对于 游戏 来说,这个误判也不是件坏事。事实上,过去有好几次,我都感觉时代发展与我创作的 游戏 越来越相似,当然,我并不希望这样。

——谈到「重新连接分崩离析的世界」这个话题,试图回答如何应对「后特朗普世界」的作品越来越多,以电影为例,在 游戏 里出演亡人的吉尔莫·德尔·托罗导演的《水形物语》( Shape of Water )就是其中之一。在制作《死亡搁浅》时,您和托罗导演聊过这个话题吗?

小岛:跟托罗导演一起,我俩老是在叫对方看自己正在做的东西。每次我们都会说「来看下啊,快来帮我看看」。和雷弗恩导演(尼古拉斯·温丁·雷弗恩导演在《死亡搁浅》中饰演心人)在一起时也是一样。能不能听听我正在构思的故事?互相询问「你觉得怎么样?」。这种感觉很棒,和其他人可没办法聊这些。

——你们会互相影响吗?

小岛:嗯,会的……毕竟,导演是很孤独的。虽然是和团队一起创作,却不能表现出脆弱的一面,也不会有太多人理解你。用我自己来举例,就是别人会问我「关于连接的 游戏 是什么啊?」最后,只有处于相同位置的人才能对话,因为他们有相同的感受。既然自己说出「来搞点事情吧」,就要负责到最后。

——原来如此。在制作过程中,有没有一瞬间让您感觉「能成」呢?

小岛:我可是从一开始就这么觉得的(笑)。在策划阶段,我的脑海中只有图像,所以我们需要实际看看这个想法是否有趣。自己计划的东西是否能实现。这是最早需要做出判断的。之后,我会观察其他人的想法,我不是一个以市场为导向做东西的人。像好莱坞那样,给当下热门加上点添头,再请几位明星,这样做的话,最终创作者的个人风格会消失殆尽。

——这一次,《死亡搁浅》的演员来自四面八方。其中诺曼·瑞杜斯是美国人,雷弗恩导演和麦斯·米科尔森是丹麦人,蕾雅·赛杜是法国人,德尔·托罗导演是墨西哥人……从不同的国籍选人是否有什么特别的用意呢?

小岛:只是从结果看来如此。这并没有传递特别的信息,也没有什么意图。我只是选择了自己喜欢的人,或者说是想一起共事的人。我们的员工也是,与国籍和性别都没有关系。我把这个工作室称为「进取号」[※《星际迷航》( Star Trek )里出场的宇宙飞船],工作室的通道就是宇宙飞船的入口。

——就是小岛工作室入口处那扇全白的「大门」啊。

小岛:我心目中的「进取号」是威廉·夏特纳和伦纳德·尼莫伊主演的《星际迷航》初版里那艘。当时针对少数族裔的歧视很严重,但在这艘宇宙飞船上,已经有亚裔的加藤,黑人乌胡拉,甚至还有一个叫斯波克的外星人。这就是我的目标。我认为二十一世纪的 社会 应该是这样的。但是……还是有很多人在建墙。不过,我的基础是建立在那之上的,创作也不打算有任何偏向。

如果有人不喜欢这个风格的作品,那也无妨。不过,我希望能给喜欢它的人留下一些思考,如果仅仅是消费了事,那它的诞生就没有意义了。我可是花费了四年的生命来创作它呀。

摄影:深野未季/文艺春秋

以上就是小编对于问题和相关问题的解答了,希望对你有用



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